Il
Bett Show è la più
grande manifestazione internazionale dedicata alle tecnologie didattiche. Il Bett
ha ospitato alcune delle più importanti
figure nel mondo dell’educazione – ma anche centinaia di società di tecnologia.
L’edizione 2016 ha esplorato in particolare cinque diversi settori educativi quali l’educazione primaria, l’educazione
secondaria, l’educazione superiore, il mondo dei Bisogni Educativi Speciali
(BES) e la formazione in ambito lavorativo.
Ma è tutto oro quello che luccica? Chi
ha visitato il salone evidenzia tre
tendenze:
·
Prima tendenza:
testimoniata dal gran numero di dispositivi presenti, è la “tablettizzazione”
della LIM ( noto strumento d’aula ha
ormai tutto integrato e delle sue tradizionali parti costitutive oggi sembra
poter fare a meno sia del PC sia del proiettore ).
·
Seconda
tendenza: è la sempre più estesa
ibridazione fra dispositivi digitali e arredi d’aula.
·
Terza tendenza: molto evidente, visti anche il nome delle
aziende coinvolte e gli spazi fisici dedicati alle attività di approfondimento,
è la gamification.
Ricordiamo che la gamification (esperienza ludica)
costituisce una strategia di apprendimento molto utilizzata nella didattica.
Il
presupposto è quello di coinvolgere le persone nei processi di apprendimento
attraverso giochi, punteggi e feedback in situazioni in cui non si
sottoporrebbero volentieri a sperimentare nuovi modelli operativi se non
fossero rappresentati in forma ludica. La gamification è quindi l’arte di
trasformare in gioco le attività più ordinarie e per questo spesso vissute come
opprimenti, cercando di raggiungere i seguenti obiettivi:
-
Coinvolgimento attivo: l’esperienza ludica favorisce
il coinvolgimento e la mobilitazione nello svolgimento di compiti
operativi.
- Problem solving: l’esperienza ludica attiva la
creatività e la ricerca di soluzioni creative a problemi noti.
- Fidelizzazione: l’esperienza ludica porta a voler ripetere il lavoro sotto forma di gioco per migliorare la propria performance.
Al
Bett l’aspetto ludico è quasi un filo rosso che lega molte delle tecnologie
presenti al salone.
Il sospetto che la progettazione assecondasse anche alcune
strategie di mercato resta molto forte, soprattutto per quegli oggetti che a
ben vedere, oltre ai pregi estetici, non sembravano portare alcun valore
aggiunto nel lavoro d’aula. Per dare
solo l’idea di quale importanza avrà nell’agenda futura il concetto e le
pratiche legate alla gamification basta dare un’occhiata a quanti eventi aveva
messo in calendario lo spazio “Learn Live” della Microsoft dedicato, per fare
solo un esempio, a Minecraft in Education. Come riflessione finale ( fatta da chi le tecnologie innovative le progetta )ci spingiamo a dire: “Speriamo
di non dover rimpiangere lezioni frontali con lavagne di ardesia e gessetti colorati “.
Aldo
Domenico Ficara